Mazo Stark de Jaime

Card draw simulator
Odds: 0% – 0% – 0% more
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Kidohearts I did it for you (6-0) (1 mod) Mississippi Region 14 7 10 1.0
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biliflasca 1

NOTAS PARA UN PRINCIPIANTE

Fundamental

TU ESTRATEGIA, VASALLAJE. Arrodilla tu carta de casa para reducir el coste de una carta leal con ella. NO LO OLVIDES.

Robb, El Pez Negro y Catelyn son las estrellas de tu mazo. Protégelos.

Eddard, y el lugar Invernalia (coste 4) y Bran también son muy importantes.

Invernalia es una carta ÚNICA , puedes jugarle un duplicado.

Bran es una joya que hace lo mismo que tu evento “la manada sobrevive”. VIGILA cuando tu rival usa un evento -son las únicas cartas que se pueden jugar en casi en cualquier momento- porque quizá la puedas CANCELAR con Bran o la manada sobrevive. Los eventos son cartas sorpresa, no te las espera y bum, te explotan en la cara. Aparece la palabra “evento” debajo del coste.

Catelyn e Invernalia tienen un efecto en común: hace que los demás jugadores no puedan hacer nada mientras tu atacas o defiendes con Catelyn o si has activado la capacidad de Invernalia. Eso es muy poderoso. ELIMINA SORPRESAS DESGRADABLES.

Osha es una carta muy buena, úsala sabiamente.

ES UNA LOCURA, pero puedes usar viento gris para matar un personaje tuyo. Con Robb en mesa puede ser una buena idea.

Las palabras clave más comunes son

RENOMBRE: si ganas con ese personaje participando, ese personaje conquista un contador de poder (va para el personaje, no para la carta de casa). Muchos personajes tuyos tienen renombre. No te olvides nunca del renombre del pez negro! Eddard tiene renombre y además da renombre.

INTIMIDACIÓN: Si ganas ATACANDO y un personaje con INTIMIDACIÓN está participando de tu lado, puedes arrodillar un personaje del contrincante. El que quieras que tenga menos fuerza o igual que la diferencia con la que has ganado.

SIGILO: Si atacas con un personaje con sigilo puedes elegir un personaje de tu oponente sin la palabra sigilo. Ese personaje NO puede defender.

PERSPICACIA: si ganas con un personaje con perspicacia, roba una carta.

El orden con que se resuelve un reto es

  1. Se cuenta la fuerza y se declara quien gana. Aquí puede haber reacciones.
  2. Bonificación por reto sin oposición
  3. Si pierde el defensor, paga el valor de conquista

    Retos : Si pierde el defensor este pasa un contador de poder (o más, según el valor de conquista) desde su carta de casa a la carta de casa del vencedor.

    Retos : Si pierde el defensor, el jugador perdedor debe elegir uno (o más, según el valor de conquista) personajes que controle para morir.

    Retos: : Si pierde el defensor se descarta de una (o más, según el valor de conquista) de su mano al azar.

  4. Palabras clave asociadas a la resolución de reto: renombre, perspicacia, intimidación y pillaje.
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